เจาะลึกเบื้องหลังงานสร้าง Grand Theft Auto VI
เจาะลึกเบื้องหลังงานสร้าง Grand Theft Auto VI
โดย เจสัน ชไรเออร์ (Jason Schreier)
หากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีสมุดรุ่นประจำปีเหมือนโรงเรียนมัธยม เกม Grand Theft Auto VI ที่กำลังจะเปิดตัวคงกวาดรางวัล "ที่สุดแห่งปี" ไปแทบทุกสาขา ไม่ว่าจะเป็น: เกมที่ใช้ทุนสร้างมหาศาลที่สุดในประวัติศาสตร์, ทีมพัฒนาขนาดใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา, ผลงานที่มีแนวโน้มจะสร้างความตกตะลึงให้ผู้ประกาศข่าวโทรทัศน์มากที่สุด, การใช้ลูกเล่นจูงมือกันก่ออาชญากรรมได้ยอดเยี่ยมที่สุด, รูปร่างสรีระตัวละครที่หลากหลายที่สุด, คนเดินถนนที่อารมณ์ฉุนเฉียวที่สุด, การถ่ายทอดหยาดเหงื่อได้สมจริงที่สุด ไปจนถึงเกมที่ทำให้ทีมงานต้องเดินทางไป "ทัศนศึกษาหาข้อมูล" ที่หาดไมอามีบ่อยที่สุด
เพื่อเนรมิตโลกอันกว้างใหญ่ไพศาลของ GTA VI ให้เป็นรูปธรรม ทีมงานของสตูดิโอผู้พัฒนาอย่าง ร็อกสตาร์ เกมส์ (Rockstar Games) จึงออกเดินทางสำรวจเมืองไมอามีอย่างต่อเนื่องหลายต่อหลายทริป ซึ่งเมืองแห่งนี้คือต้นแบบในโลกแห่งความจริงของ "ไวซ์ซิตี" (Vice City) เมืองสมมุติประจำเกมนั่นเอง พวกเขานั่งรถตรวจการณ์ร่วมกับตำรวจตระเวนไปยังจุดเสี่ยงภัยอาชญากรรม ยื่นตัวออกไปนอกเฮลิคอปเตอร์เพื่อเก็บภาพมุมสูง และเดินเบียดเสียดผ่านฝูงชนท่ามกลางแดนเซอร์ในชุดวาบหวิว ณ ไนต์คลับที่ร้อนแรงที่สุดของเมือง ทั้งหมดนี้ก็เพียงเพื่อจะประเมินและเก็บรายละเอียดทิศทางของแสง
แอรอน การ์บัต (Aaron Garbut) หัวหน้าทีมฝ่ายศิลป์ เผยว่า การออกแบบคลับสำหรับวิดีโอเกมทั่วไป อาจทำได้ง่ายๆ แค่การสร้างตัวละคร NPC (ตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม) ไม่กี่ตัวมาสวมเสื้อสีต่างกัน แต่สำหรับ GTA VI นั้นหมายถึงการกำหนดแอนิเมชันความเคลื่อนไหวและเขียนบทพฤติกรรมให้แก่ลูกค้าแต่ละคนแบบเฉพาะเจาะจง การดีไซน์เครื่องดื่ม การมิกซ์เพลง การจัดวางแสงเงา การซิงก์ดนตรีให้เข้ากับแสงไฟเหล่านั้น รวมถึงการประกอบ "รายละเอียดซ้อนทับกันหลายชั้นอย่างมหาศาล" เข้าด้วยกัน เพื่อให้คลับเสมือนจริงแห่งนี้มอบความรู้สึกที่สมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
(ตีพิมพ์ในนิตยสาร Bloomberg Businessweek ฉบับเดือนพฤศจิกายน 2026 ภาพประกอบโดย Viktor Hachmang)
“และตอนนี้น่าจะเข้าใจกันแล้วว่า ทำไมมันถึงใช้เวลานานขนาดนี้” เจนนิเฟอร์ โคลบี (Jennifer Kolbe) หัวหน้าฝ่ายงานจัดจำหน่าย (Head of Publishing) ของร็อกสตาร์ กล่าวในระหว่างการสัมภาษณ์เจาะลึกตลอดทั้งวันร่วมกับทีมงานระดับผู้บริหารคนอื่นๆ ณ สำนักงานของบริษัทในเมืองเอดินบะระ นี่นับเป็นครั้งแรกที่ร็อกสตาร์ออกมาเปิดใจพูดคุยอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับความท้าทายตลอดช่วงการพัฒนาวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุด และอาจเป็นผลงานที่มีความสำคัญมากที่สุดเท่าที่บริษัทเคยสร้างมา
แม้ร็อกสตาร์จะมีสาขาอยู่ร่วมสิบแห่งทั่วโลก แต่ศูนย์กลางอำนาจที่แท้จริงอย่าง ร็อกสตาร์ นอร์ท (Rockstar North) นั้นตั้งอยู่ในเมืองหลวงของสกอตแลนด์ เมืองเล็กๆ อันเปี่ยมด้วยมนต์ขลังของปราสาทโบราณและถนนปูหิน ซึ่งให้บรรยากาศที่ตัดกันอย่างสิ้นเชิงกับไมอามี สำนักงานของ Rockstar North เป็นอาคารทันสมัย 3 ชั้น ซึ่งเคยเป็นที่ทำการของหนังสือพิมพ์ The Scotsman มาก่อน จอแสดงผลแบบแผงที่ติดตั้งเรียงรายอยู่ทั่วห้องโถงกลางแสดงภาพงานศิลป์ของตัวละครใน GTA VI ขณะที่ห้องชุดของผู้บริหารสามารถมองเห็นทิวทัศน์อันงดงามของผาหินในบริเวณใกล้เคียง ในวันที่แสงแดดอบอุ่นช่วงปลายเดือนกันยายน บรรยากาศภายในสำนักงานเต็มไปด้วยความวุ่นวายของทีมงานที่เร่งขจัดข้อผิดพลาด (บั๊ก) ต่างๆ ก่อนการเปิดตัว จอมอนิเตอร์แสดงสถานะความคืบหน้าด้วยตารางสี่เหลี่ยมสีเขียวและสีแดง ซึ่งในขณะนี้บล็อกสีเขียวกำลังแซงหน้าสีแดงอย่างเห็นได้ชัด ถือเป็นสัญญาณที่ดีว่าเกมคงจะไม่ถูกเลื่อนกำหนดวางจำหน่ายอีก
แฟนเกมกระหายใคร่รู้ข่าวคราวของ GTA VI ถึงขั้นที่บางครั้งพวกเขาเดินทางมารวมตัวกันใกล้ๆ อาคารสำนักงานของ Rockstar North หรือแม้กระทั่งคอยแกะรอยจำนวนกล่องพิซซ่าที่มาส่งในช่วงดึก เพื่อคาดเดาว่าการพัฒนาเกมกำลังใกล้บรรลุเป้าหมายสำคัญแล้วหรือไม่ และก็ไม่ต่างอะไรกับในเกม Grand Theft Auto เลย เมื่อเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยจะเดินเข้ามาเชิญตัวให้ออกไปทันทีหากยืนป้วนเปี้ยนอยู่นานเกินไป
ความคลั่งไคล้ในการเก็บงำความลับของร็อกสตาร์เป็นเรื่องที่คนในแวดวงอุตสาหกรรมรู้ซึ้งกันเป็นอย่างดี ที่ห้องอาหารเช้าแบบบุฟเฟต์ของโรงแรมแมริออทฝั่งตรงข้าม ผู้มาเยือนกลุ่มหนึ่งซึ่งสวมเสื้อผ้าที่มีโลโก้ของบริษัทเกมเจ้าอื่นมีท่าทีที่เป็นมิตร แต่กลับปฏิเสธที่จะยอมรับว่าพวกเขากำลังเดินทางมาเยือนสตูดิโอเกมแห่งนี้ "สงสัยพวกเราคงมาเที่ยวชมเมืองเหมือนกันหมดสินะครับ" ผมเอ่ยปากแซว แม้กระทั่งคนขับแท็กซี่ในเมืองเอดินบะระเองก็ยังขึ้นชื่อเรื่องการพยายามล้วงข้อมูลเกี่ยวกับตัวเกมจากพนักงานของร็อกสตาร์
GTA VI ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 19 พฤศจิกายน ได้รับการคาดหมายว่าจะเป็นหนึ่งในการเปิดตัวผลงานบันเทิงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในหน้าประวัติศาสตร์ เกมภาคก่อนหน้าทำยอดขายไปได้ถึง 230 ล้านชุด กลายเป็นเกมที่ไม่ใช่เกมมือถือที่ขายดีที่สุดตลอดกาล ตัวอย่างแรกของ GTA VI มียอดรับชมเกือบ 300 ล้านครั้งบน YouTube ทุบสถิติราบคาบ ขณะที่การเปิดตัวเกมเพลย์ล่าสุดบน Netflix ก็เอาชนะภาพยนตร์เรื่องใหม่ของโรเบิร์ต เดอ นีโร (Robert De Niro) จนทะยานขึ้นสู่อันดับหนึ่งของคอนเทนต์ที่มีผู้ชมมากที่สุดบนแพลตฟอร์มในสัปดาห์แรกที่ออกฉาย บริษัทบันเทิงแห่งอื่นๆ ต่างต้องปรับตารางการเปิดตัวเพื่อหลบเกมอาชญากรรมโลกเปิด (Open-World) เกมนี้ โดยเลื่อนการปล่อยผลงานของตนไปเป็นปีหน้า เพราะตระหนักดีว่า GTA VI จะดึงดูดความสนใจของผู้คนทั่วโลกไปจนหมดตลอดเดือนพฤศจิกายน (สตีเวน อดัมส์ ผู้เล่น NBA ถึงกับหยอกล้อไว้เมื่อเร็วๆ นี้ว่า "ฟอร์มการเล่นของนักกีฬาในลีกหลักๆ คงจะตกต่ำลงถ้วนหน้า" ทันทีที่เกมนี้วางจำหน่าย)
นักวิเคราะห์บางรายคาดการณ์ว่า Grand Theft Auto ภาคใหม่นี้จะทำยอดขายบน PlayStation และ Xbox ได้ถึง 40 ล้านชุด และสร้างรายได้มากกว่า 3 พันล้านดอลลาร์ภายใน 4 เดือนแรก แม้ทางร็อกสตาร์จะไม่ยอมเปิดเผยตัวเลขต้นทุนการผลิต (แต่โคลบีก็ได้ออกมาปฏิเสธข่าวลือหนาหูที่ว่าทุนสร้างของเกมนี้พุ่งแซงหน้ามูลค่า 1.5 พันล้านดอลลาร์ในการก่อสร้างตึกเบิร์จคาลิฟาแห่งดูไบไปแล้ว) ทว่าเมื่อพิจารณาจากระยะเวลาและทรัพยากรบุคคลที่ทุ่มเทลงไป นี่น่าจะเป็นวิดีโอเกมที่ใช้ต้นทุนสูงที่สุดเท่าที่เคยสร้างมาอย่างแน่นอน
ทางทีมพัฒนายังไม่ได้กล่าวถึงโหมดออนไลน์ที่วางแผนจะเปิดตัวในปี 2027 แต่เพียงแค่ Grand Theft Auto Online เวอร์ชันปัจจุบัน ก็ทำรายได้เฉลี่ยราว 500 ล้านดอลลาร์ต่อปีเข้าไปแล้ว ส่งผลให้มันกลายเป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ชิ้นสำคัญที่สุดของ เทค-ทู อินเทอร์แอคทีฟ ซอฟต์แวร์ (Take-Two Interactive Software Inc.) ซึ่งเป็นบริษัทแม่ของร็อกสตาร์
เดิมพันครั้งนี้จึงสูงลิบสำหรับร็อกสตาร์ ซึ่งเปลี่ยนแปลงไปอย่างมหาศาลตลอดช่วงการผลิต GTA VI การสร้างเกมนี้ใช้เวลานานกว่า 8 ปี ผ่านการประกาศเลื่อนวางจำหน่ายมาแล้ว 2 ครั้ง และต้องเผชิญกับช่วงเวลาที่ ร็อบ เนลสัน (Rob Nelson) หัวหน้าฝ่ายพัฒนา นิยามว่าเป็น "ยุคมืด" ซึ่งเป็นช่วงที่วิสัยทัศน์ของเกมยังคลุมเครือไม่ชัดเจน การพัฒนาเกมนี้ยังหมายถึงการต้องปรับตัวเข้าสู่ความเป็นจริงรูปแบบใหม่โดยปราศจากพนักงานคนสำคัญบางคน และการพลิกโฉมร็อกสตาร์ให้กลายเป็นองค์กรใหม่ที่ขยายขนาดใหญ่ขึ้นเกือบเท่าตัว พร้อมทั้งพยายามอย่างยิ่งที่จะไม่เดินซ้ำรอยความผิดพลาดในอดีต
เมื่อครั้งที่ร็อกสตาร์ปล่อยผลงานระดับเรือธงชิ้นล่าสุดอย่าง Red Dead Redemption II ในปี 2018 บริษัทมีพนักงานอยู่ 2,441 คน ทว่านับตั้งแต่นั้นมา องค์กรได้ขยายตัวจนมีพนักงานถึง 4,711 คน กระจายอยู่ในสำนักงาน 12 แห่ง ซึ่งทำให้บริษัทมีขนาดใหญ่กว่าคู่แข่งรายอื่นๆ อย่างเทียบไม่ติด และตลอดเส้นทางที่ผ่านมา ทุกคนที่นั่นต่างต้องเผชิญกับวิกฤตหลายระลอก ทั้งการทบทวนเรื่องสมดุลชีวิตกับการทำงาน (Work-Life Balance) มหากาพย์ข้อมูลหลุดครั้งเลวร้าย ไปจนถึงข้อครหาเรื่องการขัดขวางการก่อตั้งสหภาพแรงงาน หลังจากบริษัทสั่งปลดพนักงาน 34 คนจากข้อกล่าวหาเรื่องการประพฤติมิชอบ
และแล้วก็มาถึงตัวเกม เกมของร็อกสตาร์มักได้รับคำชมอย่างล้นหลามเสมอ แต่กลับมีโทนและอารมณ์ที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง Grand Theft Auto V วางจำหน่ายในปี 2013 ซึ่งเป็นช่วงเริ่มต้นสมัยที่สองของประธานาธิบดีบารัก โอบามา การดื่มด่ำกับแนวคิดสุญนิยมและความวายป่วงของเกมทำหน้าที่เป็นขั้วตรงข้ามที่คอยถ่วงดุลความจริงจังของยุคสมัยนั้น ห้าปีต่อมา Red Dead Redemption II ก็นำเสนอการเล่าเรื่องที่ลึกซึ้งและละเมียดละไมยิ่งกว่ามาก โดยเน้นความสมจริงจนบางครั้งต้องแลกมาด้วยความสนุกสนาน
สำหรับ GTA VI นั้น พยายามหาจุดสมดุลระหว่างแนวทางทั้งสอง แต่ดูเหมือนว่าจะเอนเอียงไปหยิบยืมแรงบันดาลใจจากเกมคาวบอยภาคหลังมากกว่า มันคือเกมที่คุณยังคงโยนธนบัตร 20 ดอลลาร์ใส่เหล่านักเต้นระบำเปลื้องผ้าและขับรถไล่ชนคนเดินถนนได้อย่างบ้าคลั่ง แต่ในขณะเดียวกัน ตัวเกมก็ปรารถนาให้คุณเกิดความรู้สึกเห็นอกเห็นใจตัวเอกทั้งสองคนที่ได้แรงบันดาลใจมาจากตำนานบอนนีแอนด์ไคลด์ (Bonnie and Clyde)
เกมยุคใหม่ของร็อกสตาร์พยายามที่จะเติบโตเป็นผู้ใหญ่ขึ้นทีละน้อย และตัวองค์กรร็อกสตาร์เองก็เช่นกัน หากคุณเชื่อในทฤษฎีที่ว่างานศิลปะทุกชิ้นล้วนสะท้อนถึงกระบวนการสร้างสรรค์ตัวมันเอง คุณจะพบหลักฐานยืนยันความคิดนี้ได้อย่างชัดเจนในเกมนี้ ในตัวอย่างแรกของ GTA VI หนึ่งในตัวละครหลักได้พูดประโยคหนึ่งที่ฟังดูเหมือนหลุดออกมาจากอีเมลภายในบริษัทในช่วงแรกเริ่มของการพัฒนาเกมไม่มีผิดเพี้ยน:
“ทางเดียวที่เราจะผ่านเรื่องนี้ไปได้ คือเราต้องร่วมมือกัน เป็นทีมเดียวกัน”
ในปี 2015 เนลสันและกลุ่มทีมงานระดับผู้บริหารบินลัดฟ้าสู่ไมอามีเพื่อสำรวจข้อมูลเป็นครั้งแรก พวกเขาตั้งเป้าหมายอันทะเยอทะยานไว้สำหรับ GTA VI ซึ่งใช้ชื่อรหัสพัฒนาว่า "Project Americas" เพราะวางแผนจะครอบคลุมพื้นที่กว้างใหญ่ไพศาลทั้งในอเมริกาเหนือและอเมริกาใต้ (ก่อนที่ในเวลาต่อมาจะถูกตัดทอนลงเหลือเพียงไมอามีและพื้นที่โดยรอบ) ความหวังดั้งเดิมของพวกเขาคือการพัฒนาเกมนี้ควบคู่ไปกับ Red Dead Redemption II ซึ่งดูแลโดยสตูดิโอสาขาซานดิเอโก
แต่เมื่อความทะเยอทะยานของเกมคาวบอยพุ่งสูงขึ้นเรื่อยๆ เนลสันจึงตระหนักว่าเขาจำเป็นต้องระดมกำลังคนเกือบทั้งหมดของร็อกสตาร์ รวมถึงทีมผู้บริหารระดับสูง เข้าไปช่วยสะสางงานให้เสร็จสิ้น นั่นหมายความว่า GTA VI จำเป็นต้องถูกเลื่อนออกไปหลายปี แต่ข้อดีคือทุกสิ่งทุกอย่างที่พวกเขาสร้างขึ้นมาจะ "ส่งผลลัพธ์คุ้มค่าเมื่อเรากลับมาลุยเกมนี้" เนลสันกล่าว ในอดีต ร็อกสตาร์มักรับมือกับการพัฒนาเกมหลายเกมไปพร้อมๆ กันตามสาขาต่างๆ ทว่าในปัจจุบัน พนักงานส่วนใหญ่ของบริษัทจะมุ่งเน้นไปที่โปรเจกต์ใหญ่เพียงโครงการเดียวในแต่ละช่วงเวลา
หลังจาก Red Dead Redemption II เสร็จสิ้น ทีมงานระดับนำหลายคนตัดสินใจลาออก รวมถึง แดน เฮาเซอร์ (Dan Houser) ผู้ร่วมก่อตั้งร็อกสตาร์ ซึ่งรับหน้าที่เป็นหัวหน้าทีมนักเขียนบทให้กับเกมเกือบทุกเกมของบริษัท ส่งผลให้บทบาทหน้าที่ของเนลสันต้องขยายกว้างขึ้น เขาและทีมงานรุ่นเก๋าอีกสองคน คือ ฟิล ฮุกเกอร์ (Phil Hooker) และแอรอน การ์บัต ต่างได้รับตำแหน่งหัวหน้าฝ่ายพัฒนา (Head of Development) ร่วมกัน เพื่อสะท้อนถึงบทบาทในการกำกับดูแลภาพรวม (เนลสันและการ์บัตยังควบตำแหน่งผู้บริหารสตูดิโอสาขาเอดินบะระอีกด้วย) โครงสร้างการบริหารเช่นนี้ถือเป็นเรื่องแปลกใหม่สำหรับการพัฒนาวิดีโอเกม เพราะโดยทั่วไปมักจะมีผู้กำกับเพียงคนเดียวคอยคุมบังเหียนทั้งหมด
ผู้นำทั้งสามระบุว่างวดงานในแต่ละวันของพวกเขาไม่ได้เปลี่ยนไปมากนัก ยังคงเป็นการดูแลทีมต่างๆ และคอยอุดรอยรั่วเหมือนกับที่ทำในเกมก่อนหน้า แต่ทีมงานบางส่วนกลับเริ่มบ่นว่าการมี "พ่อครัวมากเกินไปในครัวเดียว" ก่อให้เกิดปัญหาความไม่เด็ดขาดและวิสัยทัศน์ที่ขัดแย้งกัน "ไม่เคยมีใครเดินมาบอกผมตรงๆ หรอกว่า 'การมีคุณสามคนคอยตัดสินใจมันน่ารำคาญจริงๆ'" เนลสันกล่าว "แต่ผมก็รู้ดีว่าคนข้างล่างคงพูดกันแบบนั้น" เขายังเสริมด้วยว่า ปัญหาทำนองเดียวกันนี้ก็เกิดขึ้นได้เสมอแม้เกมจะมีผู้นำเพียงคนเดียวก็ตาม "พวกเขาอาจตัดสินใจเชื่องช้า หรืออาจเปลี่ยนใจไปมาตลอดเวลาก็ได้"
เมื่อถึงช่วงปลายปี 2019 ทีมผู้บริหารสามารถวางโครงสร้างหลักของเรื่องราวได้สำเร็จ โดยเน้นไปที่คู่รักอาชญากรอย่าง เจสัน ดูวัล (Jason Duval) และ ลูเซีย คามิโนส (Lucia Caminos) ที่ร่วมกันก่อคดีปล้นสะดมไปทั่วมุมมืดอันเสื่อมทรามของไมอามีจำลอง ทว่าการกำหนดรากฐานองค์ประกอบอื่นๆ ของ GTA VI กลับกลืนกินเวลาของผู้นำทั้งสามไปอย่างมหาศาล
องค์ประกอบบางอย่างเป็นเรื่องที่คาดเดาได้ง่าย เช่นเดียวกับภาคก่อนๆ เกมนี้จะต้องเป็นเกมแอ็กชันโลกเปิดแนวเสียดสีสังคม ที่คุณสามารถจี้ชิงรถและเปิดฉากดวลปืนได้ทั้งกับตำรวจและเหล่าอาชญากรด้วยกัน แต่ขอบเขตของการออกแบบเชิงลึกกลับเป็นเรื่องยากที่จะกำหนดให้ชัดเจน ไมอามีจำลองแห่งนี้จะต้องสมจริงถึงเพียงไหน?
วิดีโอเกมส่วนใหญ่มักยอมลดทอนความสมจริงเพื่อแลกกับความสนุกและความสะดวกสบาย หากคุณเดินเข้าไปในร้านค้าเพื่อซื้อเบียร์สักลัง คุณก็แค่เลือกสิ่งที่คุณต้องการแล้วกดปุ่ม แต่เมื่อกราฟิกมีความละเอียดสูงและความสมจริงของระบบลงลึกในระดับของ GTA VI การเห็นขวดเบียร์ลอยโผล่ขึ้นมาในมือของตัวละครหลักเฉยๆ อาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกขัดหูขัดตา เนลสันเล่าว่าเขาและผู้นำฝ่ายสร้างสรรค์คนอื่นๆ ถกเถียงกันอย่างหนัก: ผู้เล่นจะต้องเดินไปเปิดตู้เย็นในร้าน หยิบเบียร์ เดินไปที่เคาน์เตอร์ แล้วควักเงินจ่ายเองหรือไม่? และถึงจุดไหนที่ความสมจริงเหล่านี้จะเริ่มทำลายความสนุกของเกมลงไป? การจะทำแซนด์วิชเพิ่มพลังในอพาร์ตเมนต์ คุณต้องถ่อไปร้านขายของชำเพื่อซื้อวัตถุดิบเองไหม? หรือแค่เดินไปเตรียมแซนด์วิชได้เลย? การตัดสินใจแต่ละเรื่องต้องอาศัยการคาดเดาอย่างมาก เพราะชิ้นส่วนต่างๆ ของเกมยังสร้างไม่เสร็จสมบูรณ์
ในขณะที่เนลสัน, การ์บัต และฮุกเกอร์ พยายามหาข้อสรุปว่าแท้จริงแล้ว GTA VI จะออกมาในรูปแบบใด บริษัทก็เริ่มเผชิญกับอุปสรรคอื่นๆ วิกฤตโรคระบาดผลักดันให้ทุกคนต้องทำงานจากที่บ้านนานหลายเดือน ส่งผลให้ประสิทธิภาพการทำงานทั่วทั้งอุตสาหกรรมดิ่งลงเหว และบีบให้สตูดิโอด้านการจับภาพการแสดง (Performance-Capture) ของร็อกสตาร์ต้องหยุดชะงักลงโดยสิ้นเชิง การเร่งรับสมัครพนักงานจำนวนมากยิ่งทำให้การสื่อสารภายในองค์กรเป็นไปอย่างยากลำบาก ดีไซเนอร์ระดับอาวุโสบางคนรู้สึกหงุดหงิดจนตัดสินใจลาออก เพราะเหนื่อยล้ากับสิ่งที่พวกเขารู้สึกว่างานแทบไม่มีความคืบหน้า
"การพยายามประคับประคองทีมให้อยู่รอดท่ามกลางสถานการณ์แบบนั้นเป็นเรื่องที่ท้าทายอย่างยิ่ง" เนลสันกล่าว "ผมจินตนาการออกเลยว่าผมจะรู้สึกอย่างไร หากต้องนั่งอยู่ในสตูดิโอสักแห่ง เฝ้ามองสิ่งนี้วันแล้ววันเล่า เห็นมันไม่เป็นรูปเป็นร่างเสียที จนเริ่มตั้งคำถามว่า 'มันจะมีวันที่ประกอบกันเสร็จสมบูรณ์จริงหรือ?'" สิ่งที่ทุกคนต้องการในเวลานั้น เนลสันบอกว่าคือความไว้วางใจ และความศรัทธา ไม่ต่างอะไรกับตัวละครเจสันและลูเซีย "ไม่เป็นไรหรอก" เขากล่าวปลอบ "พวกเราจะผ่านมันไปได้"
ล่วงเข้าสู่ปี 2022 ร็อกสตาร์ได้ประกอบชิ้นส่วนของ GTA VI มากพอที่หากคุณหรี่ตามองดีๆ คุณก็จะเริ่มมองเห็นภาพรวมของมันได้ "รูปแบบมันคุ้นตามาก" ฮุกเกอร์กล่าว "คุณต้องผ่านช่วงเวลาที่อะไรๆ ก็ดูติดขัดไปหมด แต่แล้วคุณจะเริ่มเห็นภาพย่อยๆ ของมันทีละนิด"
อย่างไรก็ตาม ยังมีสิ่งสำคัญอีกมากมายที่รอการตัดสินใจ เหตุผลหนึ่งที่ทำให้ผู้คนหลงรัก Grand Theft Auto คือการที่เกมแต่ละภาครวมเอากิจกรรมหลากหลายรูปแบบเทียบเท่ากับหลายๆ เกมมารวมไว้ในที่เดียว ตั้งแต่การปล้นแบบอุกอาจไปจนถึงการสควอตยกบาร์เบล สำหรับ GTA VI นั้น เนลสันและผู้กำกับคนอื่นๆ ต้องการให้ตัวเอกทั้งสองสามารถทำทุกสิ่งทุกอย่างร่วมกันในโลกเปิดได้ ซึ่งต้องอาศัยระบบปัญญาประดิษฐ์ (AI) ที่ซับซ้อนอย่างยิ่ง—ในรูปแบบดั้งเดิม ไม่ใช่ ChatGPT—พร้อมด้วยความซับซ้อนมหาศาลที่ต้องใช้เวลาคลี่คลายนานนับปี
"มีความกลัวและกังวลอย่างมากกับการรับหน้าที่นี้" เนลสันกล่าว "แต่แล้วก็มีทีมงานบางคนคอยผลักดันว่า: 'เราต้องทำมันให้ได้ นี่คือเกมเกี่ยวกับคู่รัก พวกเขาต้องทำตัวเป็นคู่รักจริงๆ' และนั่นทำให้เราต้องยอมทุ่มเทให้กับมัน"
เมื่อระบบนี้ประกอบร่างกันจนสำเร็จ มันได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นหนึ่งในนวัตกรรมที่น่าตื่นตาตื่นใจที่สุดของ GTA VI ในฐานะเจสัน ผู้เล่นสามารถส่งข้อความหาลูเซียเพื่อชวนเธอออกมาพบได้ ไม่กี่นาทีต่อมา ทั้งคู่จะเดินเล่นอยู่ในสวนสาธารณะ จับมือกัน และย้อนรำลึกถึงวันที่แม่ของลูเซียโมโหใส่เขา จากนั้นพวกเขาก็สามารถไปออกกำลังกายที่ยิมด้วยกัน (ลูเซียอาจจะวิ่งบนลู่กล ขณะที่เจสันเล่นสควอต) ร่วมมือกันปล้นร้านค้า และซิ่งรถหนีการไล่ล่าของตำรวจ โดยหยอดคำหวานและหยอกล้อกันไปตลอดทาง การได้เฝ้าดูปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวละครทั้งสองช่วยเพิ่มมิติความลุ่มลึกรูปแบบใหม่ให้แก่ระบบโลกเสมือนจริงที่สืบทอดมาจากเกมก่อนๆ ของร็อกสตาร์
ทว่าในเดือนกันยายนของปีนั้นเอง ในช่วงเวลาที่ตัวเกมกำลังเริ่มเป็นรูปเป็นร่าง พนักงานของร็อกสตาร์ก็ต้องตื่นขึ้นมาพบกับข่าวร้ายที่สุดชิ้นหนึ่งเท่าที่จะจินตนาการได้: มีใครบางคนใช้การโจมตีแบบฟิชชิงเพื่อเจาะเข้าสู่ช่องทาง Slack ของบริษัท และปล่อยคลิปวิดีโอเกมเพลย์ดิบๆ ที่ยังสร้างไม่เสร็จของ GTA VI ออกมาหลายสิบคลิป การไล่ตามเคลมลิขสิทธิ์ทั่วโลกไม่เพียงพอที่จะควบคุมความเสียหายที่เกิดขึ้นได้เลย บรรดานักวิจารณ์ต่างตั้งคำถามว่านี่คือการรั่วไหลของข้อมูลในวงการบันเทิงครั้งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์หรือไม่ ขณะที่เหล่าแฟนเกมต่างพากันแห่ไปโพสต์บ่นบนโซเชียลมีเดียว่าเกมดูตะกุกตะกักและยังไม่สมบูรณ์ โดยลืมตระหนักถึงความจริงพื้นฐานไปว่า เมื่อเกมยังสร้างไม่เสร็จ มันก็ย่อมต้องดูไม่สมบูรณ์เป็นธรรมดา
“มันรู้สึกเหมือนมีใครบางคนกำลังมารื้อค้นกองเสื้อผ้าที่ยังไม่ได้ซักของคุณ ราวกับว่าพวกเขาบุกรุกเข้ามานั่งอยู่ในหัวของคุณเลย”
"มันรู้สึกเหมือนมีใครบางคนกำลังมารื้อค้นกองเสื้อผ้าที่ยังไม่ได้ซักของคุณ" การ์บัตกล่าว "มันเหมือนพวกเขาบุกรุกเข้ามานั่งอยู่ในหัวของคุณ คุณเห็นผลงานช่วงแรกๆ ของคุณหลุดออกไป ทั้งที่มันไม่ควรจะมีใครได้เห็นสิ่งนั้น มันให้ความรู้สึกล่วงล้ำความเป็นส่วนตัวอย่างประหลาด และเป็นเรื่องที่ยากมากที่จะรับมือในระดับอารมณ์ความรู้สึก"
ร็อกสตาร์ออกแถลงการณ์ชี้แจงเกี่ยวกับการรั่วไหลดังกล่าวบนโซเชียลมีเดีย และในที่สุดเจ้าหน้าที่ตำรวจก็สามารถแกะรอยตามจับตัวผู้ต้องสงสัยที่เป็นแฮกเกอร์ได้ ทว่าความเสียหายอย่างถาวรก็ได้เกิดขึ้นไปแล้ว ไม่นานหลังจากนั้น บริษัทได้ประกาศใช้นโยบายด้านทรัพยากรบุคคลชุดใหม่ที่เป็นที่ถกเถียงมากที่สุดครั้งหนึ่ง ซึ่งสุ่มเสี่ยงต่อการสูญเสียความก้าวหน้าทางวัฒนธรรมองค์กรที่สั่งสมมานับตั้งแต่การวางจำหน่ายผลงานใหญ่ครั้งก่อน
เมื่อครั้งที่วางจำหน่ายในเดือนตุลาคม 2018 Red Dead Redemption II ได้กลายเป็นจุดชนวนสำคัญของการถกเถียงเรื่องสมดุลชีวิตกับการทำงานภายในร็อกสตาร์ เพื่อเนรมิตโลกที่กว้างใหญ่และเปี่ยมด้วยรายละเอียดขนาดนั้น เหล่านักพัฒนาในสตูดิโอต้องทำงานล่วงเวลาอย่างหนักหน่วง ทั้งช่วงกลางดึกและวันหยุดสุดสัปดาห์ติดต่อกันเป็นระยะเวลานาน ซึ่งเป็นกระบวนการที่แวดวงวิดีโอเกมเรียกกันว่า "ครันช์" (Crunch) สำหรับพนักงานหลายคน แม้สถานการณ์ใน Red Dead Redemption II จะดีขึ้นกว่าโปรเจกต์ก่อนๆ แต่ก็ยังหมายถึงการต้องทนทำงานสัปดาห์ละ 60 ชั่วโมงติดต่อกันนานหลายเดือนอยู่ดี
แม้กระทั่งก่อนที่จะเกิดกระแสวิพากษ์วิจารณ์ในที่สาธารณะ การพัฒนา Red Dead Redemption II ก็ถือเป็น "ช่วงเวลาสำคัญที่ทำให้ร็อกสตาร์ต้องหันกลับมามองตัวเอง" โคลบี หัวหน้าฝ่ายงานจัดจำหน่ายกล่าว "พวกเราทุกคนมองหน้ากันแล้วพูดว่า 'เราจะไม่ทำแบบนี้กันอีกแล้วนะ'" ในอีเมลและการพูดคุยกับพนักงาน เธอและผู้นำคนอื่นๆ ในร็อกสตาร์ให้คำมั่นสัญญาว่า Grand Theft Auto ภาคถัดไปจะต้องไม่เป็นเช่นเดิม "ฉันบอกไปว่า 'เราจะไม่ยอมปิดจ็อบเกมนี้ด้วยการครันช์เด็ดขาด'" โคลบีย้อนความทรงจำ
การระดมทีมงานเข้ามาช่วยพัฒนาเกมมากขึ้นคือทางออกหนึ่ง การปรับความคาดหวังเรื่องกรอบเวลาในการทำงานแต่ละชิ้นให้สมเหตุสมผลคืออีกทางออก ควบคู่ไปกับการวางตารางงานและการติดตามความคืบหน้าที่รัดกุมยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ร็อกสตาร์ยังออกนโยบายให้วันหยุดพักผ่อนแบบได้รับค่าจ้างเพื่อชดเชยชั่วโมงการทำงานล่วงเวลา และในบางกรณียังมีการจ่ายค่าตอบแทนเพิ่มเติมให้อีกด้วย "มันอาจจะไม่ได้สมบูรณ์แบบไร้ที่ติ แต่มันดีกว่าตอนทำ Red Dead II อย่างแน่นอน" โคลบีกล่าว "เมื่อไหร่ก็ตามที่ฉันพูดว่าเราไม่ได้ครันช์ ก็มักจะมีใครบางคนแย้งขึ้นมาว่า 'แต่ฉันทำนะ' ซึ่งฉันไม่อยากมานั่งโต้เถียงกับแต่ละทีมหรือรายบุคคล แต่ฉันคิดว่าเราได้ทำในสิ่งที่แตกต่างออกไป และฉันก็ภูมิใจกับสิ่งนั้น"
ทว่า สิ่งที่สร้างความแตกแยกทางความคิดในหมู่พนักงานของร็อกสตาร์มากกว่าการทำงานล่วงเวลา คือการสั่งยกเลิกนโยบายการทำงานจากระยะไกล (Remote Work) ภายในปี 2024 บริษัทได้ประกาศว่าพนักงานทุกคนต้องเข้ามาปฏิบัติงานที่สำนักงานของตนสัปดาห์ละ 5 วัน โดยอ้างเหตุผลด้านความปลอดภัยของข้อมูล และประเด็นที่เป็นข้อถกเถียงรุนแรงที่สุด คือการสั่งห้ามไม่ให้นักพัฒนาเกม GTA VI เข้าถึงเซิร์ฟเวอร์และเครื่องมือพัฒนาของร็อกสตาร์จากภายนอกสำนักงาน บีบให้พวกเขาต้องยอมใช้วันลาพักร้อนหากจำเป็นต้องอยู่บ้านเพื่อดูแลบุตรหลานหรือจัดการเหตุฉุกเฉินอื่นๆ
โคลบีกล่าวว่า บริษัทมีแผนจะนำนโยบายนี้กลับมาทบทวนใหม่อีกครั้งหลังจากเกมวางจำหน่าย แม้เธอจะยังคลางแคลงใจว่าบริษัทจะยอมเปลี่ยนไปใช้รูปแบบไฮบริดยอดนิยมอย่างการเข้าออฟฟิศ 3 วันและทำที่บ้าน 2 วันหรือไม่ก็ตาม "ความคิดที่จะให้ตัวเกมไปปรากฏอยู่ตามสภาพแวดล้อมที่หลากหลายขนาดนั้น เป็นเรื่องที่ทีมรักษาความปลอดภัยคงไม่ปลื้มสักเท่าไหร่" เธอกล่าว "ฉันคิดว่าถ้าเกมของเราไม่ได้เป็นที่หมายปองจนผู้คนอยากขโมยข้อมูลกันมากขนาดนี้ การพูดคุยเรื่องนี้ก็คงจะง่ายดายกว่านี้มาก" (ทั้งที่มีมาตรการรักษาความปลอดภัยที่เข้มงวดเหล่านี้ ข้อมูลสำคัญระลอกใหญ่ก็ยังหลุดออกมาอีกครั้งในเดือนสิงหาคม ก่อนหน้าการเปิดตัวพรีวิวบน Netflix เพียงไม่นาน ส่งผลให้เกิดเสียงบ่นระงมไปทั่วทั้งบริษัทว่ามาตรการทั้งหมดที่ทำไปช่างไร้ความหมาย)
ตลอดช่วงสองสามปีที่ผ่านมา ผมได้พูดคุยกับพนักงานของร็อกสตาร์หลายสิบคน ซึ่งส่วนใหญ่แสดงความรู้สึกในแง่บวกต่อพัฒนาการในการปรับปรุงวัฒนธรรมองค์กรของบริษัท ทั้งความพยายามลดการทำงานหามรุ่งหามค่ำ และการกำจัดผู้จัดการที่มีพฤติกรรมกดขี่หรือร่วมงานด้วยยาก ดังนั้น ทุกคนจึงตกใจอย่างยิ่งเมื่อปีที่แล้ว เมื่อร็อกสตาร์สั่งปลดพนักงาน 34 คนอย่างกะทันหัน ซึ่งส่วนใหญ่เป็นสมาชิกของกลุ่มที่กำลังพยายามจัดตั้งสหภาพแรงงาน ในการต่อสู้ทางกฎหมายที่ตามมา พนักงานที่ถูกไล่ออกกล่าวหาบริษัทว่าพยายามขัดขวางการรวมกลุ่มของพวกเขา ขณะที่ร็อกสตาร์โต้แย้งว่าพนักงานเหล่านั้นถูกเลิกจ้างเนื่องจากนำข้อมูลที่เป็นความลับไปเผยแพร่ในเซิร์ฟเวอร์ Discord ซึ่งมีสมาชิกหลายร้อยคน รวมถึงอดีตพนักงาน (โดยกลุ่มพนักงานปฏิเสธข้อกล่าวหานี้)
กระแสการก่อตั้งสหภาพแรงงานกำลังเติบโตอย่างต่อเนื่องในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมช่วงหลังมานี้ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา พนักงานของ บลิซซาร์ด เอนเตอร์เทนเมนต์ (Blizzard Entertainment Inc.), เบเธสดา ซอฟต์เวิร์กส์ (Bethesda Softworks LLC) และบริษัทอื่นๆ ต่างหันมาใช้การเจรจาต่อรองร่วมเพื่อตอบโต้สิ่งที่พวกเขามองว่าเป็นสภาพการจ้างงานที่ไม่เป็นธรรม รวมถึงช่องว่างทางค่าจ้างและการทำงานล่วงเวลาที่หนักหนาสาหัสเกินไป
ณ สำนักงานสาขาในสหราชอาณาจักรของร็อกสตาร์ พนักงานได้หารือเรื่องการจัดตั้งสหภาพแรงงานกันมานานอย่างน้อย 8 ปีแล้ว ราเชล ครอว์ฟอร์ด (Rachel Crawford) หนึ่งในพนักงานที่ถูกเลิกจ้าง เล่าว่าหลังจากการเปิดตัว Red Dead Redemption II บริษัทได้เปลี่ยนแปลงไปในทิศทางที่ดีขึ้นหลายอย่าง และคนทำงานก็ต้องการมีที่นั่งในโต๊ะเจรจาเพื่อสร้างความมั่นใจว่าทิศทางที่ดีเช่นนี้จะดำเนินต่อไป "หากต้องการสร้างความเปลี่ยนแปลงที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ซึ่งอาจไม่ใช่สิ่งที่ฝ่ายบริหารต้องการเปลี่ยน คุณจำเป็นต้องมีฐานเสียงที่กว้างขึ้น ต้องการอำนาจต่อรอง และเพื่อการนั้น คุณจึงจำเป็นต้องมีสหภาพแรงงาน" เธอกล่าว
อดีตพนักงานเหล่านี้กำลังเรียกร้องให้รับพวกเขากลับเข้าทำงาน—หรือมิฉะนั้นก็ต้องจ่ายเงินชดเชย—พร้อมทั้งมีแถลงการณ์ต่อสาธารณะว่าการเลิกจ้างดังกล่าวไม่เป็นธรรม คู่กรณีทั้งสองฝ่ายได้ขึ้นให้การต่อศาลแรงงานในเมืองกลาสโกว์ ประเทศสกอตแลนด์ ซึ่งคาดว่าจะมีคำตัดสินออกมาในช่วงปลายเดือนตุลาคม "ฉันแค่ต้องการความรับผิดชอบ" ครอว์ฟอร์ดกล่าว "ฉันต้องการให้เพื่อนร่วมงานที่อยากได้งานคืนได้กลับเข้ามาทำงาน และฉันอยากให้คนที่ยังทำงานอยู่ที่ร็อกสตาร์รู้ว่าพวกเขาไม่จำเป็นต้องอยู่อย่างหวาดระแวงว่าจะเกิดเรื่องร้ายอะไรขึ้นกับตัวเอง"
แม้จะมีการปลดพนักงานออกไป แต่ความพยายามในการก่อตั้งสหภาพแรงงานในร็อกสตาร์ก็ยังคงดำเนินต่อไป ในช่วงฤดูร้อนที่ผ่านมา ทางกลุ่มได้ยื่นขอการรับรองโดยสมัครใจ และได้เปิดการเจรจากับฝ่ายบริหารของบริษัทเป็นประจำทุกสัปดาห์ โคลบีระบุว่ากระบวนการดังกล่าวเป็นไปด้วยดี "เราพร้อมจะก้าวไปในทิศทางเดียวกับที่ทีมงานเลือก" เธอกล่าว "ดังนั้นหากพวกเขาต้องการสหภาพ พวกเขาก็จะได้สหภาพ"
ในวันที่ 4 ธันวาคม 2023 ร็อกสตาร์ได้ปล่อยตัวอย่างแรกของ GTA VI ออกมา โดยเป็นการเปิดตัวสองตัวละครหลักและพาชมเมืองไวซ์ซิตีผ่านคลิปสั้นๆ หลากหลายฉากที่มีตั้งแต่ความหรูหราไปจนถึงความพิลึกพิลั่น ตัวอย่างดังกล่าวกวาดยอดวิวไปถึง 93 ล้านครั้งภายในเวลา 24 ชั่วโมง ทุบสถิติวิดีโอที่ไม่ใช่เพลงที่มียอดรับชมสูงสุดของ YouTube
สำหรับคนทำงานภายในร็อกสตาร์ นี่ถือเป็นช่วงเวลาครั้งสำคัญ ไม่ใช่แค่การได้อ้าปากค้างกับตัวเลขสถิติเท่านั้น แต่ยังช่วยให้พวกเขามองเห็นภาพชัดเจนขึ้นว่าความสำเร็จจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร ในทีมงานที่มีสมาชิกหลายพันคน เป็นเรื่องง่ายมากที่แต่ละคนจะมองเห็นแต่เนื้องานในมุมแคบๆ ของตัวเอง "ตัวอย่างเกมคือประภาคารนำทางที่ยิ่งใหญ่สำหรับพวกเรา" โจนาธาน แอชครอฟต์ (Jonathon Ashcroft) รองประธานอาวุโสฝ่ายเทคโนโลยี กล่าว "คุณอาจคิดว่าความเข้าใจที่ตรงกันสร้างได้จากเอกสารหรือการสื่อสาร แต่ไม่มีอะไรที่ทำให้พวกเราเห็นภาพตรงกันได้ดีเท่ากับตัวอย่างเกมอีกแล้ว"
ตัวอย่างดังกล่าวยังให้ความมั่นใจแก่แฟนๆ ว่าเกมจะพร้อมวางจำหน่ายในปี 2025 ซึ่งบรรดาผู้นำของร็อกสตาร์เผยว่า ในเวลานั้นพวกเขาเชื่อมั่นเช่นนั้นจริงๆ (แม้ทีมงานระดับปฏิบัติการจะมองด้วยความกังขามากกว่าก็ตาม) แต่เมื่อเวลาใกล้เข้ามาเรื่อยๆ กำหนดการดังกล่าวกลับดูห่างไกลจากความเป็นจริงมากขึ้นทุกที "คุณจะรู้สึกถึงแรงกดดันมหาศาลและพันธกรณีที่จะต้องส่งมอบเกมที่มีคุณภาพสูงสุดภายใต้กรอบเวลาที่บีบคั้นที่สุดเท่าที่จะทำได้" เนลสันกล่าว "จากนั้นคุณก็ต้องคอยประเมินมันไปเรื่อยๆ ตลอดทาง และเมื่อคุณเข้าใกล้เส้นตายนั้น คุณก็ต้องตัดสินใจว่ามันจะทำได้จริงหรือไม่"
ทีมพัฒนาเดินเข้าไปหาโคลบีเพื่อแจ้งว่าพวกเขาเห็นว่าการเลื่อนกำหนดการวางจำหน่ายเป็นสิ่งจำเป็น เธอจึงโทรศัพท์ไปหา สเตราส์ เซลนิก (Strauss Zelnick) ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Take-Two เพื่อแจ้งข่าวดังกล่าว โดยในขั้นแรกคือการขอเลื่อนไปเป็นเดือนพฤษภาคม 2026 หลายเดือนต่อมา เธอต้องทำเช่นเดิมอีกครั้งเพื่อขอเลื่อนรอบที่สองไปเป็นเดือนพฤศจิกายน ซึ่งสร้างความตกตะลึงให้แก่เซลนิกเป็นอย่างมาก
"ฉันคิดว่าเขาคงพูดออกมาว่า 'คุณล้อเล่นใช่ไหม ได้โปรดบอกฉันทีว่าคุณแค่ล้อเล่น'"
เธอย้อนความหลัง "แต่เมื่อเราได้อธิบายเหตุผลให้ฟัง เขาก็เข้าใจ และฉันคิดว่าพวกเราโชคดีจริงๆ ที่เขาเป็นคนที่มีเหตุผลขนาดนี้ เพราะหลายๆ คนคงจะสั่งกลับมาแล้วว่า 'พวกคุณต้องไปหาทางเข็นมันออกมาให้ทันตามกำหนดซะ' และเราโชคดีมากๆ ที่ไม่ต้องตกไปอยู่ในสถานการณ์บีบคั้นแบบนั้น เพราะเรื่องแบบนี้เกิดขึ้นกับทีมพัฒนาหลายทีม และพวกเราทุกคนต่างก็เคยเล่นเกมที่ออกมาในสภาพนั้นกันมาแล้ว ซึ่งมันไม่น่าดูเอาเสียเลย" เซลนิกกล่าวเสริมว่า โดยทั่วไปแล้ว "การยอมลงทุนด้วยเวลาและทรัพยากรทางการเงินถือเป็นการลงทุนที่คุ้มค่า" หากการเลื่อนวันจำหน่ายจะช่วยให้เกม "สามารถก้าวไปถึงระดับความสมบูรณ์แบบที่มันมีศักยภาพจะไปถึงได้"
วันที่ 19 พฤศจิกายน ดูเหมือนจะเป็นวันวางจำหน่ายที่แท้จริงของ GTA VI แม้ว่าในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม คุณจะไม่มีวันมั่นใจได้เต็มร้อยเปอร์เซ็นต์จนกว่าแผ่นเกมจะเริ่มหมุนหรือไฟล์เกมจะรันอยู่บนเครื่องของคุณจริงๆ ฝ่ายบริหารยืนยันว่าไม่มีเบื้องลึกเบื้องหลังอันน่าตกใจใดๆ สำหรับการเลื่อนกำหนดการเหล่านี้ มีเพียงชิ้นส่วนจำนวนมหาศาลที่ต้องขับเคลื่อนไปพร้อมกัน ซึ่งไม่สามารถประกอบร่างเข้าด้วยกันได้ทันตามจังหวะเวลาที่คาดหวังไว้ "ตัวเกมไม่เคยหยุดนิ่งอยู่กับที่" ฮุกเกอร์กล่าว "เราไม่เคยมีพิมพ์เขียวที่แน่นอนตายตัว แม้กระทั่งในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา เราก็ยังคงปรับเปลี่ยนสิ่งต่างๆ อยู่เสมอ"
ยกตัวอย่างเช่น มีอยู่ช่วงหนึ่งระหว่างการประเมินจำนวนตัวละคร NPC ที่พวกเขาจำเป็นต้องเขียนบทและสร้างแอนิเมชันเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ทีมงานก็ตระหนักได้ว่าตนไม่มีศักยภาพในการผลิตเพียงพอที่จะทำมันให้สำเร็จ "ตัวเลขคาดการณ์ที่พวกเขาส่งมาให้เรามันน่าขนลุกมาก" เนลสันเล่า บริษัทจึงตัดสินใจแก้ปัญหาด้วยการทุ่มเงิน โดยสร้างสตูดิโอแห่งใหม่ขึ้นในลอสแอนเจลิสอย่างรวดเร็ว รวบรวมเหล่านักเขียนบท โปรดิวเซอร์ และผู้กำกับ เพื่อมารับผิดชอบการสร้างสรรค์ตัวละคร NPC โดยเฉพาะ
"ผมคิดว่าเมื่อเห็นชัดเจนแล้วว่างานบางส่วนคงเสร็จไม่ทันแน่ นั่นคือจุดที่เราตัดสินใจเลื่อนกำหนดการออกไป" ฮุกเกอร์กล่าว "เราอาจจะเข็นเกมออกมาให้ทันกำหนดเดิมได้ แต่มันจะไม่ใช่เกมในแบบที่เราปรารถนาจะสร้างขึ้นมา"
สำหรับทีมงานบางคน การเลื่อนวันวางจำหน่ายถือเป็นเรื่องดี การตัดสินใจต่างๆ ชัดเจนขึ้น ตัวเกมเริ่มเป็นรูปเป็นร่าง การตรวจทานงานภายในแต่ละครั้งนำมาซึ่งความคืบหน้าที่จับต้องได้ และเป็นผลลัพธ์จากการตัดสินใจที่ทำไว้เมื่อหลายปีก่อน
ในช่วงท้ายของการพัฒนา GTA VI ฮุกเกอร์กำลังนั่งทดสอบตัวเกมเวอร์ชันทดลอง ซึ่งตามแผนแล้วเขาควรจะมุ่งหน้าไปทำภารกิจตามเนื้อเรื่อง ทว่าเขากลับขับรถไปชนเข้ากับรถอีกคัน ซึ่งคนขับคู่กรณีแก้แค้นด้วยการขับพุ่งชนรถของเขาคืนพร้อมกับตะโกนด่าทอ ทั้งสองฝ่ายจึงจอดรถข้างทางเพื่อ "เคลียร์กันให้รู้เรื่อง" และฮุกเกอร์ซึ่งเหลือพลังชีวิตอยู่น้อย จึงตัดสินใจเดินดุ่มๆ เข้าไปในร้านสะดวกซื้อใกล้ๆ เพื่อหาไอเทมฟื้นฟูพลัง
ระหว่างทาง ตัวละคร NPC อีกตัวก็เริ่มส่งเสียงด่าทอเขา จนบานปลายกลายเป็นการปะทะกันอย่างรุนแรง บังเอิญว่าไม่มีใครยืนคุมเคาน์เตอร์แคชเชียร์อยู่ ฮุกเกอร์จึงลงมือปล้นร้านสะดวกซื้อแห่งนั้นเสียเลย จากนั้น เมื่อตำรวจเริ่มไล่ล่า เขาจึงหลบหนี ทิ้งรถคันเดิมไว้ แล้วออกตระเวนหารถคันใหม่ จนไปเจอรถอีกคันที่มีราคาค่อนข้างสูง จึงเริ่มขับออกไปเพื่อหวังจะนำไปขาย แต่กลับเกือบถูกรถอีกคันที่เปิดเพลงเสียงดังกระหึ่มพุ่งชนเข้า เขาจึงตัดสินใจขับตามรถคันนั้นไป จนไปค้นพบคฤหาสน์ที่มีรั้วรอบขอบชิดในบริเวณใกล้เคียง เมื่อลองแอบเข้าไปสอดแนม ก็พบสินค้าล็อตใหม่น่าขโมยเพียบ เขาจึงมุ่งหน้าไปยังแหล่งรับซื้อของโจรเพื่อนำไปปล่อยขาย และที่นั่นเอง เขาก็ได้รับเบาะแสใหม่สำหรับกิจกรรมอื่นที่น่าไปทำต่อ
สองชั่วโมงผ่านไป ฮุกเกอร์ยังไปไม่ถึงไหน และอยู่ห่างไกลจากภารกิจเนื้อเรื่องที่เขาควรจะเข้าไปตรวจสอบลิบลับ "ผมจำความรู้สึกสนุกสุดเหวี่ยงนั้นได้เป็นอย่างดี" เขากล่าว "ทุกคนเดินออกจากห้องรีวิวด้วยความรู้สึกอิ่มเอมใจจากประสบการณ์ที่ได้สัมผัส และแม้จะมีความกังวลและความเคลือบแคลงใจมากมายที่คอยหลอกหลอนเราอยู่ในเวลานั้น แต่ทุกคนต่างคิดตรงกันว่า 'ถ้าเรายังคงยึดมั่นในแนวทางนี้ต่อไป เราจะได้ครอบครองสิ่งที่พิเศษอย่างแท้จริง'"
เวลานี้ อุตสาหกรรมวิดีโอเกมไม่ได้อยู่ในสถานะที่ดีนัก งบประมาณการสร้างพุ่งสูงขึ้นอย่างก้าวกระโดด ยอดขายชะลอตัว และนักลงทุนทั่วโลกต่างเริ่มถอยร่นจากการเดิมพันครั้งใหญ่ที่พวกเขาเคยทุ่มลงไปในยุคดอกเบี้ยต่ำ นักพัฒนาเกมนับหมื่นคนต้องถูกปลดออกจากงานมาตั้งแต่ปี 2023 ไม่ใช่เพียงแค่ในบริษัทที่ไม่ประสบความสำเร็จเท่านั้น แต่ยังรวมถึงค่ายเกมยักษ์ใหญ่ระดับแถวหน้าอย่าง Take-Two ด้วย ในขณะเดียวกัน วิกฤตการณ์ขาดแคลนชิปหน่วยความจำอันเนื่องมาจากกระแสความต้องการ AI ก็ส่งผลให้ราคาฮาร์ดแวร์พุ่งสูงขึ้นอย่างที่ไม่เคยปรากฏมาก่อนในประวัติศาสตร์ โดยคอนโซลอย่าง Xbox และ PlayStation ในปัจจุบันมีราคาสูงกว่าตอนเปิดตัวเมื่อหลายปีก่อนอย่างมีนัยสำคัญ
มรสุมรอบด้านเหล่านี้บีบให้บริษัทเกมจำนวนมากต้องกลับมาทบทวนแนวทางการดำเนินงานของตนอย่างจริงจัง เพื่อหาทางเพิ่มรายได้และลดต้นทุน ซึ่งยิ่งทำให้การเปิดตัว GTA VI ดูแหวกแนวและแปลกแยกไปจากขนบเดิมมากยิ่งขึ้น ในช่วงเวลาที่สตูดิโออื่นๆ กำลังลดขนาดองค์กรให้เล็กลง นี่กลับเป็นสตูดิโอที่ขยายใหญ่ขึ้นยิ่งกว่าครั้งไหนๆ ในขณะที่ค่ายเกมรายอื่นมองหาลู่ทางย้ายฐานการพัฒนาออกไปนอกสหรัฐอเมริกาเพื่อหลีกเลี่ยงต้นทุนที่แพงลิบ ร็อกสตาร์กลับสร้างสำนักงานแห่งใหม่ขึ้นใจกลางลอสแอนเจลิส (แถมยังขยายสาขาในอินเดียอย่างมีนัยสำคัญอีกด้วย) ในขณะที่บริษัทเกมอื่นๆ พยายามควบคุมงบประมาณไม่ให้บานปลายเกิน 500 ล้านดอลลาร์ ทุนสร้างของ Grand Theft Auto ภาคใหม่นี้อาจพุ่งสูงเกินกว่าสองเท่าของตัวเลขนั้นไปแล้ว และสิ่งที่น่าทึ่งยิ่งกว่าคือ มันแทบจะรับประกันได้แน่นอนว่าจะสามารถถอนทุนคืนพร้อมกอบโกยผลกำไรกลับมาได้อย่างมหาศาล
หนึ่งในอาวุธลับของร็อกสตาร์ นอกเหนือจากงบประมาณที่แม้จะไม่ได้ไร้ขีดจำกัด แต่ก็ดูราวกับไม่มีวันหมดในสายตาของคนภายนอกแล้ว ก็คือทีมงานที่ร่วมทุกข์ร่วมสุขและทำงานเคียงบ่าเคียงไหล่กันมานานหลายทศวรรษ แม้จะต้องเผชิญกับการต่อสู้อย่างยากลำบากในช่วงขวบปีแรกๆ ของการสร้าง GTA VI แต่ทั้งเนลสัน, การ์บัต และฮุกเกอร์ ต่างยืนยันว่าท้ายที่สุดแล้ว พวกเขาคว้าความสำเร็จมาครองได้ก็เพราะสั่งสมประสบการณ์ในการสร้างเกมมาอย่างยาวนาน และรู้ซึ้งเป็นอย่างดีว่าจะต้องทำอย่างไรจึงจะเข็นงานออกมาสู่สายตาชาวโลกได้สำเร็จ พวกเขารู้สึกราวกับว่าเกมภาคนี้คือบทสรุปของบทเรียนทั้งหมดที่พวกเขาได้เรียนรู้มาตลอดชีวิต
"ระยะเวลา 30 ปีที่ผ่านมาคือการฝึกซ้อมเพื่อพาพวกเรามาสู่จุดนี้"
การ์บัตกล่าว "ทั้งทีมงานและพวกเราในฐานะปัจเจกบุคคลต่างคลุกคลีกับมันมานานมาก จนกระทั่งเกิดเป็นความเข้าใจร่วมกัน มีองค์ความรู้ชุดเดียวกัน และกลายเป็นเหมือนทางลัดในการไขคำตอบให้กับโจทย์ยากๆ ต่างๆ"
เหล่าผู้นำของร็อกสตาร์ระบุว่า GTA VI คือรากฐานอันมั่นคงที่พวกเขาจะใช้สร้างสรรค์คอนเทนต์ใหม่ๆ ออกมาได้ด้วยความเร็วที่มากขึ้น และพวกเขาให้คำมั่นสัญญาว่าผลงานเกมชิ้นถัดไปจะไม่ต้องรอนานถึง 8 ปีอีกแล้ว
"เอนจินเกม เครื่องมือต่างๆ และทีมงานที่เราสร้างขึ้นมาระหว่างพัฒนาโปรเจกต์นี้ จะช่วยให้เราทำงานต่างๆ ได้รวดเร็วยิ่งขึ้น" ฮุกเกอร์กล่าว "ผมมั่นใจว่าเราสามารถต่อยอดจากรากฐานตรงนี้ และขยายขอบเขตคอนเทนต์ในแนวราบ มากกว่าที่จะต้องเสียเวลาสร้างทุกอย่างขึ้นมาใหม่จากศูนย์ เพื่อส่งมอบคอนเทนต์ที่น่าดึงดูดใจยิ่งกว่าเดิม"
จุดเปรียบเทียบที่เห็นได้ชัดจุดหนึ่งอาจเป็นการเปลี่ยนผ่านจาก Grand Theft Auto III ไปสู่ Grand Theft Auto: Vice City ซึ่งใช้เวลาสร้างไม่ถึงหนึ่งปีด้วยซ้ำ เนื่องจากพัฒนาขึ้นบนรากฐานของงานที่ได้วางโครงสร้างไว้เรียบร้อยแล้ว "เราได้รื้อปรับปรุงสิ่งต่างๆ ในระดับโครงสร้างรากฐานไปเยอะมากสำหรับโปรเจกต์นี้" การ์บัตทิ้งท้าย "แต่ในตอนนี้มันเสร็จเรียบร้อยแล้ว และเราจะไม่ต้องรื้อทุบทิ้งเพื่อเริ่มใหม่อีก"