12 ปีในวงการสื่อเกมของ Graham Smith
คุณ Graham Smith เป็นบรรณาธิการบริหารของ Rock Paper shotgun สื่อเกมออนไลน์ทางเลือก
เขาเขียนคอลัมน์ The Sunday Papers ที่รวบรวมสิ่งที่เขาอ่านมา ไม่ใช่เฉพาะเรื่องเกม
และครั้งนี้จะเป็นครั้งสุดท้ายที่เขาเขียน เพราะจะลาออกหลังจากทำงานมา 12 ปี
นี่คือสิ่งที่เขายึดถือในการทำงาน อ่านแล้วหลายอันน่าสนใจสำหรับคนที่จะทำสื่อเกม เลยคัดมา
พรีวิวเกมส่วนใหญ่มักเสียเวลาเปล่า เพราะนักข่าวทุกคนจะได้เข้าถึงข้อมูลแบบจำกัดเหมือนกันหมด บางครั้งคุณอาจทำให้มันมีค่าด้วยอารมณ์ขันและมุมมองส่วนตัว แต่ขออย่าหลอกตัวเอง: แต่ส่วนใหญ่คุณก็แค่เขียนตามสคริปต์ที่ทีมมาร์เก็ตติ้งวางไว้
เกมที่คุณเล่นได้ในตอนนี้มีค่ามากกว่าเกมอีกพันเกมที่คุณอาจจะได้เล่นในอนาคต ปัญหาที่แท้จริงคือเราหมดเวลาไปกับการเขียนเกี่ยวกับตัวอย่างเกมในงาน GeoffFest มากกว่าการเขียนถึงเดโมใน Steam Next Fest และในอีกแง่หนึ่ง Wishlisted ก็เช่นกัน เรายังคงควรทุ่มเวลาให้เกมที่วางจำหน่ายแล้ว มากกว่าเกมที่ยังไม่ออก
เกมไม่ใช่สิ่งพิเศษเหนือศิลปะแขนงอื่น แต่มันเป็นหนึ่งในหลากหลายรูปแบบของศิลปะ และเป็นเพียงส่วนเล็ก ๆ ของชีวิตที่สมบูรณ์ ซึ่งเราจะเข้าใจและสนับสนุนมันได้ดีกว่า ถ้าเรามองมันในบริบทที่กว้างขึ้น ด้วยมุมมองของคนที่ใช้ชีวิตอย่างเต็มที่ในโลกความจริง
ทุกเกมมีค่าเท่าเทียมกัน ไม่ว่าจะมีความทะเยอทะยาน ทีมพัฒนา งบประมาณ หรือแคมเปญการตลาดมากหรือน้อยก็ตาม คุณสามารถนำเกมบล็อกบัสเตอร์ที่ใช้ทีม 800 คนมาวางเคียงกับเกมฟรีที่สร้างโดยคนเดียวได้
คุณไม่จำเป็นต้องเขียนถึงแฟรนไชส์รายปีนั้นตลอดไปเพียงเพราะมันยังขายได้ดี ปล่อยให้เกมเหล่านั้นเข้าสู่ช่วง "โชว์ประจำที่เวกัส" แล้วให้นักวิจารณ์เขาไปเขียนเรื่องอื่นเหอะ
คำว่า "อินดี้" แทบไม่มีประโยชน์แล้วในตอนนี้ และส่วนใหญ่มีไว้เพื่อกันขอบเขตให้กับผลงานบางกลุ่ม (เช่นเดียวกับคำว่า "AAA" ที่คลุมเครือเกินไป)
การค้นพบเกมใหม่ไม่สำคัญเท่ากับการชักจูงให้คนเล่นเกมนั้น ผู้อ่านส่วนใหญ่ของคุณ "ค้นพบ" เกมมากเกินพอแล้ว มีอยู่ใน wishlist หรือในคลัง Steam โดยยังไม่เคยเล่น งานของนักวิจารณ์คือไม่เพียงช่วยให้คนค้นพบ แต่ต้องชักชวนให้เขาเล่นเกมนั้น และเข้าใจมันให้ลึกขึ้น
อย่าส่งเสริมการพรีออเดอร์ เกมที่ขายผ่านดิจิทัลยังไงก็ไม่มีวันหมดหรอก การพรีออเดอร์เป็นกลยุทธ์ให้ผู้คนจ่ายเงินก่อนที่จะรู้ว่าเกมนั้นคุ้มค่าหรือไม่ หน้าที่ของเราคือช่วยให้ผู้คนตัดสินใจว่าควรจ่ายเงินกับเกมนั้นหรือไม่ แล้วจะสนับสนุนการพรีออเดอร์ไปทำไม
คุณมีหน้าที่พูดตรง ๆ กับผู้อ่านเกี่ยวกับความรู้สึกของคุณ ไม่ใช่เลี่ยง ๆ เพราะกลัวว่าผู้อ่านจะคิดอย่างไร ฟังดูง่าย แต่ยังเห็นนักเขียนหลายคนทำไม่ได้ ถ้าคุณเล่นเกมที่ดูเหมือนจะดี หรือที่คนอื่นน่าจะชอบ แต่คุณรู้สึกว่ามันน่าเบื่อ ให้เขียนถึงเหตุผลที่มันน่าเบื่อ แม้ว่าปัญหาจะอยู่ที่ตัวคุณเอง ไม่ใช่ที่ตัวเกม เชื่อว่าผู้อ่านจะค้นหานักเขียนที่รสนิยมตรงกับพวกเขาได้เอง ไม่จำเป็นต้องฝืนรสนิยมตัวเองเพื่อผู้อ่านในจินตนาการหรือเพื่อความเป็นกลางปลอม ๆ จงเชื่อว่า การถ่ายทอดความรู้สึกจริง ๆ อย่างชัดเจนคือสิ่งมีค่าที่สุดที่คุณจะมอบให้ในฐานะนักวิจารณ์
ถ้ามีโอกาส จงเขียนถึงสิ่งที่ทำให้เกมนั้นน่าสนใจ และจงระลึกว่าเกมดีหรือแย่ เป็นประเด็นที่น่าสนใจน้อยที่สุด เชื่อในผู้อ่านว่าจะสรุปเองได้
เกมในยุคนี้ดีกว่าที่เคยเป็น และมีเกมมากมายกว่าที่เคยมี นั่นแปลว่าเวลาของผู้อ่านมีค่ามากขึ้น และเราควรยกระดับมาตรฐานของตัวเอง
อย่าใจร้าย อย่าทำให้มันเป็นเรื่องส่วนตัว อย่าหาว่านักพัฒนา "ขี้เกียจ"
ผลกระทบที่งานเขียนของคุณมีต่อยอดขายของนักพัฒนา ไม่ว่าจะดีหรือร้าย ไม่ใช่เรื่องของคุณ
ใครจะสนว่าขายได้เท่าไหร่ หรือมีคนเล่นเท่าไหร่? ก็คงมีนักพัฒนาและนักลงทุน แต่เราในฐานะนักวิจารณ์ไม่ควรสนใจ เว้นแต่คุณทำงานให้เว็บไซต์สาย B2B
การพัฒนาเกมเป็นงานยาก คุณสามารถช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจสิ่งนั้นได้ชัดเจนขึ้น The Mechanic (เซคชั่นที่นักเขียนคุยกับแนวคิดการออกแบบกับผู้พัฒนาเกม) คือความพยายามที่ชัดเจนที่สุดของเรา ที่ Alex Wiltshire ไปคุยกับนักพัฒนาเกี่ยวกับความท้าทายของการออกแบบองค์ประกอบเฉพาะในเกม
คนที่เล่นเกมเดียวกันไม่ใช่ "คอมมูนิตี้" เกมมีผู้เล่น ซึ่งแต่ละคนต่างกัน แม้จะรวมกลุ่มกันก็มักเป็นกลุ่มเล็ก ๆ การพยายามนิยามฐานผู้เล่นให้เป็นกลุ่มเดียวกันมักเป็นฝีมือฝ่ายการตลาด หรือเป็นการกล่าวอ้างของคนกลุ่มน้อยที่อ้างแทนคนส่วนใหญ่ ระวังเวลาอ่านข่าวที่ว่า “คอมมูนิตี้ Apex Legends คิดว่า...”
สิ่งที่ผู้เล่นทำในเกมหรือกับเกม มักน่าสนใจกว่าตัวเกมเอง เราควรนำเสนอสิ่งนี้ผ่านบทความ บันทึกประสบการณ์ของเรา
มีวิธีเล่นเกมได้ไม่มีที่สิ้นสุด และไม่มีวิธีไหนผิด มีวิธีเขียนถึงเกมได้ไม่รู้จบ และมีบางวิธีที่ผิด แต่คุณต้องตัดสินใจเองว่าอะไรคือสิ่งที่คุณยึดถือ
มันอยู่ในคำโปรยของคอลัมน์นี้ทุกตอน: จงอ่านให้มาก! ผมรวบรวม Sunday Papers ก็เพื่อเผยแพร่บทความที่ผมคิดว่าคุ้มค่า และบางครั้งผมก็ให้คอลัมน์นี้กับนักเขียนใหม่ เพื่อให้พวกเขามีข้ออ้างในการอ่านงานอื่น ๆ ระหว่างเวลางาน วงการเกมมีความจำระยะสั้นแค่ประมาณ 6 สัปดาห์ ส่วนหนึ่งก็เพราะนักเขียนเองก็ไม่อ่านงานกันมากพอ คุณควรอ่านให้หลากหลายทั้งในและนอกวงการเกม
ไม่มีคำไหนในบทความที่ไม่สำคัญ คำโปรย ชื่อบทความ แคปชั่น แท็ก: อย่าทำแบบขอไปที (หรือเพื่อ SEO อย่างเดียว) มันคือโอกาสในการสร้างความบันเทิงให้ผู้อ่าน ถ้าคุณทำ ผู้อ่านจะรักคุณ
หลีกเลี่ยงคำดูถูกหรือแบ่งแยก (“asset flip”, “casual”, “git gud”, “hardcore”, “pretentious”, “shovelware” เป็นต้น) แม้แต่ใช้แบบประชด ผมส่วนตัวก็หลีกเลี่ยงคำว่า “gamer” ด้วย
อย่าเขียนว่า “เกมเมอร์กำลังโกรธ” เพราะเกมเมอร์ “โกรธ” อยู่ตลอดเวลา
William Goldman เคยเขียนถึงฮอลลีวูดว่า “ไม่มีใครรู้อะไรเลย” สิ่งนี้ก็จริงในวงการเกมเช่นกัน โดยเฉพาะเวลานักวิเคราะห์ตลาดมาหา press ฟรี
เกมบางเกมแปลก พยายามเขียนให้มันดูเป็นเรื่องปกติ
เกมบางเกมดูปกติ พยายามทำให้มันดูแปลกเข้าไว้
ทำให้คนไม่พอใจได้ — และควรทำด้วยซ้ำ — แต่เลือกให้ถูกคน
คำว่า videogame ต้องเขียนติดกัน
https://www.rockpapershotgun.com/the-sunday-papers-769
Last 3 posts